Nova Classe Básica – O Engenhoqueiro

Abra seu Manual de Instruções, e adicione esta nova informação ao seu jogo!

Alba, como dito diversas vezes, é um cenário onde a magia e a tecnologia se misturam. Sendo assim, magos e mecânicos convivem unidos. O Engenhoqueiro, tratado como a versão mecânica de um mago, também estuda e constrói suas engenhocas, como armas ou criaturas assistentes.

Em Alba, há a Escola de Mecânica Makin-toshi, em Adarice, onde grande parte dos engenhoqueiros (se não todos) são formados. Engenhoqueiros “autônomos” são normalmente filhos prodígios destes estudiosos, que criam as coisas apenas por observar o que seus pais fazem, ou seguem as instruções do manual de instruções.

Foi decidido que o Engenhoqueiro seria uma classe em Alba depois de um estudo sobre quais seriam as melhores classes para os efeitos visuais. Um mestre de artefatos mecânicos, que conserta, melhora e desenvolve itens. Combinados com as Regras Alternativas de Ofício publicadas anteriormente, os engenhoqueiros se provam como a classe mais indicada para este tipo de personagem. Vejam abaixo todas as características relevantes.

Além disto, isto também é parte do meu pequeno projeto “X como classe básica”. A classe de prestígio alterada aqui é o Engenhoqueiro Goblin, com leves toques de Armadilheiro, Ladino e Erudito. Mas a grande inspiração para montar a classe foi o Mecânico, do Reinos de Ferro. Grande parte das habilidades de classe (Gambiarra e Engenharias, especialmente) foram baseadas nisto.


 

Características de Classe

Pontos de Vida: um engenhoqueiro começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Conhecimento (Int), Ladinagem (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos

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Habilidades de Classe

Manual de Instruções

São tantas peças, parafusos e engrenagens que utilizar uma engenhoca precisa de um grande guia. Em regras, o manual de instruções de um engenhoqueiro funciona como o grimório de um mago (inclusive com o mesmo preço – 15 PO), onde ele guarda todos os dados de engenhocas que saiba.

Um engenhoqueiro começa com uma quantidade de instruções de apetrechos (que simulam magias de nível 0) e engenhocas (que simulam magias de 1º círculo) igual a seu modificador de Inteligência, mais uma a cada perícia de Ofícios ou Conhecimento que ele é treinado. Durante sua evolução, ele adquire duas novas instruções ao seu manual por nível, que podem ser de 2º ciclo no 4º nível, de 3º ciclo no 7º nível, e assim por diante, até o 16º nível, onde pode adquirir instruções de 6º ciclo, além de receber uma instrução extra sempre que seu modificador de Inteligência aumenta, ou adquire novo Conhecimento ou Ofício.

Em casos de magia que tenham um descritor elemental, ele pode alterar o elemento sem necessidade de talentos, mas isso implica que ele deve adicionar magias diferentes ao seu manual. (Por exemplo, caso ele queira criar uma engenhoca que simule bola de fogo, mas com dano de frio, e também queira saber bola de fogo com dano de fogo, contam como duas magias diferentes para critérios de magias aprendidas)

Engenhocas

Um engenhoqueiro pode fabricar aparelhos capazes de simular os efeitos de magias arcanas ou divinas, mas de forma não mágica. Você pode, por exemplo, construir uma arma de pólvora (como uma bola de fogo ou relâmpago), um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (montaria arcana, disco flutuante), um autômato (invocar monstro), uma máquina voadora (levitação, voo…), uma flauta hipnótica (enfeitiçar pessoas), um projetor de imagens (imagem silenciosa), uma pistola de dardos tranquilizantes (sono), etc.

Engenhoca que simula a magia Expulsão. CD 14 para a primeira utilização, +5 a cada utilização seguinte.

Ativar uma engenhoca exige uma ação padrão e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 10 + nível da magia. Em caso de sucesso, a engenhoca funciona da mesma forma que a magia (CD 10 + nível da magia + mod. Int para resistir). Se falhar, a engenhoca estraga e não pode voltar a ser utilizada até ser consertada (1 hora). Cada nova utilização da engenhoca no mesmo dia aumenta a dificuldade do teste de Ofício em CD+5. Usos de uma engenhoca não interferem na outra. Alternativamente, um engenhoqueiro pode consumir pontos de Inspiração para dispensar a necessidade de testes para ativar uma engenhoca específica. O custo é igual ao custo de PMs que a magia teria se fosse conjurada, mais um ponto para cada 5 pontos acima de 10 da CD atual da engenhoca.

Para construir uma engenhoca que esteja em seu manual de instruções, o engenhoqueiro deve trabalhar por uma semana, e consumir 100 PO, vezes o primeiro nível que o engenhoqueiro adquire acesso ao ciclo de instruções que a magia pertence (descritos na tabela acima). Um engenhoqueiro pode carregar uma quantidade de engenhocas igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência. Caso passe deste limite (o que acontece enquanto o engenhoqueiro constrói uma nova), ele deve desmontar uma de suas engenhocas antigas, o que diminui o custo total da engenhoca nova em metade deste custo. Caso use as regras de peso, cada engenhoca pesa uma quantidade de quilos igual ao ciclo da magia original.

Um personagem recém-criado ganha acesso a uma engenhoca e um apetrecho de seu Manual de Instruções, à sua escolha.

Apetrechos

Apetrecho é o nome dado às engenhocas que simulam magias de nível 0. A qualquer momento, um engenhoqueiro pode portar no máximo quatro apetrechos em sua posse, que não contam no limite de engenhocas. Ao contrário de engenhocas, um apetrecho pode ser ativado com um simples teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 10, sem aumento de dificuldade em caso de usos contínuos.

Trabalho com Armadilhas

Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para mais detalhes. Além disso, caso você tenha a perícia Ofícios (Armadilhas), pode usá-la no lugar de Ladinagem para desarmá-las ou modificá-las.

Gambiarras

É sempre bom ter os itens necessários para fabricar o que precisa. Mas as vezes isso não é possível, e é necessário improvisar com o que tiver à mão. Um engenhoqueiro consegue transformar qualquer coisa em um item útil para seus trabalhos.

No 3º nível, ele pode, com um teste de Ofícios (engenhoqueiro), e uma quantidade de minutos igual a CD do teste, criar qualquer item mundano (para usos específicos) cuja CD seja menor ou igual a 10 + seu nível de classe + seu modificador de Inteligência. As CDs de criação serão listadas a seguir, considerando que a CD básica é 10.

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Além disso, condições que melhoram o resultado de seu teste são listadas a seguir:
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*Para cada categoria acima de Pequeno, o bônus se aplica a mais um teste de Gambiarra. Não é possível utilizar o mesmo bônus mais de uma vez para a mesma gambiarra.

Apenas engenhoqueiros de alto nível e extremamente inteligentes conseguiriam fazer Gambiarras para reparar um construto. A doçurinha aí é poderosa, acredite.

No 9º nível, o engenhoqueiro pode adicionar qualquer propriedade Magistral ao item, adicionando os respectivos valores na CD de criação do item. Já no 15º nível, ele pode adicionar bônus mágicos ao item, considerando que cada bônus equivalente a +1 aumenta a CD em 10.

Estes itens duram por uma quantidade de usos (usos da perícia que essa ferramenta se aplica, ou ataques em caso de uma arma) igual ao nível de engenhoqueiro do personagem (ou duração igual ao mesmo valor em dias), e recebem uma penalidade de -2 nos testes de perícia que exijam a ferramenta (Ao contrário do -5 de penalidade por não ter as ferramentas). Após isso o item se quebra e precisa ser reparado novamente, com um bônus de +2 na CD. Também é possível reparar itens usando esta habilidade, usando a mesma CD listada, mas com metade do custo. Um item reparado com Gambiarra precisa de manutenção de pelo menos uma hora por dia, ou quebrará novamente. O item funcionará normalmente enquanto estiver sob manutenção, consertar (realmente) um item que tenha sido reparado por Gambiarra tem sua CD aumentada em 5 pontos.

Engenharia

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

  • Ataque Destrutivo: seus ataques causam 1d8 de dano adicional em construtos. Esta habilidade pode ser pega mais de uma vez para mais dano.
  • Conhecimentos Gerais: Funciona como Conhecimento de Bardo. Cada uso desta habilidade consome um ponto de inspiração.
  • Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
  • Desativador de Mecanismos: Você recebe um bônus de +4 em tentativas de separar ou desarmar itens com mecanismos, sejam eles simples ou complexos.
  • Eureka!: Você pode usar pontos de inspiração para subir o resultado de qualquer um de seus testes para utilizar engenhocas. Cada ponto de inspiração utilizado aumenta o resultado do teste em 3. Esta habilidade pode ser usada depois da rolagem, mas antes do narrador declarar o resultado.
  • Ferramenta Adicional: Tanto seu limite de engenhocas, como o limite de apetrechos aumenta em 1. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
  • Inspiração Aprimorada: Você recebe mais 4 pontos de Inspiração. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
  • Instalar Armadilhas: Você pode fabricar armadilhas que incluam qualquer habilidade que esteja em seu manual de instruções. Preparar uma armadilha exige um custo de 100 PO por nível da magia, e mais 8 horas de trabalho, além de um teste de Ofício (armadilhas) com CD igual a 15 + dobro do ciclo da instrução. A armadilha pode ser carregada como uma engenhoca comum, mas depois que instalada, não pode ser removida, e a CD para perceber ou desarmar a armadilha é igual a 15 + triplo do ciclo da instrução.
  • Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.
  • Manual Atualizado: Selecione duas magias de qualquer nível que possa aprender. Adicione-as ao seu Manual de Instruções.
  • Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
  • Tapinha Revigorante: com um tapa, você pode recuperar um uso diário de uma habilidade de um item, reparar temporariamente uma engenhoca, ou recuperar 1d8 de pontos de vida de um construto. Ao final do encontro (ou em um minuto), os itens param de funcionar e precisam de reparos (ou gambiarras). Em caso de construtos, eles recebem 2d8 de dano. Cada uso desta habilidade consome um ponto de inspiração.
  • Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
  • Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
  • Usar Instrumento Mágico: Você pode utilizar testes de Ofícios (Engenhoqueiro) no lugar de Ladinagem para usar itens mágicos.

Modificação Maluca

Engenhoca Fácil de Voo Prolongado – CD 7 para a primeira utilização, +5 para cada utilização seguinte. A garota não parece ter experiência nenhuma em engenhocas, confiando apenas na mente maluca de seu criador.

Um engenhoqueiro pode realizar modificações, seja com peças novas, ou com combustível especial, para melhorar suas engenhocas. Em regras, estes efeitos valem de forma extremamente parecida com talentos meta-mágicos, inclusive aumentando o peso do item e a CD para utilizar suas habilidades. No 5º nível, e a cada três níveis a seguir, uma de suas engenhocas pode receber um aprimoramento a seguir. É possível aplicar habilidades diferentes à mesma engenhoca, ou aplicar o mesmo efeito em engenhocas diferentes, mas não é possível aplicar o mesmo efeito duas vezes na mesma engenhoca.

As habilidades a seguir podem ser selecionadas:

Efeito Potencializado
Dificuldade: +2
Efeito: Esta modificação realiza duas coisas, dependendo da engenhoca usada. Para engenhocas que simulem magias de dano, os dados são tratados como se subissem uma categoria de tamanho: (1d4 vira 1d6, 1d6 vira 1d8, 1d8 vira 2d6, 1d10 vira 2d8, 1d12 vira 3d6). Já para engenhocas que simulem magias com durações medidas em rodadas, minutos ou horas, ela é dobrada.

Efeito Maximizado
Dificuldade: +4
Efeito: Esta modificação deve ser colocada em engenhocas que simulem magias com dano em pontos de vida rolados em dados. A quantidade rolada é maximizada.

Efeito Sutil
Dificuldade: +2
Efeito: A engenhoca pode ser utilizada sem chamar a atenção, como em uma magia silenciosa e sem gestos. Apenas alvos que estejam olhando diretamente para você podem detectar que está ativando esta engenhoca, e devem rolar um teste de Percepção resistido contra um teste de Furtividade do engenhoqueiro.

Efeito Acelerado
Dificuldade: +5
Efeito: A engenhoca pode ser ativada com uma ação de movimento.

Efeito Longo
Dificuldade: +2
Efeito: Esta modificação deve ser colocada em engenhocas que simulem magia com alcance diferente de pessoal ou toque. A engenhoca tem o dobro do alcance e da área.

Efeito Ofensivo
Dificuldade: +3
Efeito: Esta modificação deve ser colocada em engenhocas que simulem magias que rolem jogadas de ataque. No lugar de seu bônus base de ataque, use seu nível de engenhoqueiro.

Efeito Penetrante
Dificuldade: +2
Efeito: A CD de resistência de engenhocas modificadas com este efeito aumenta em 2.

Engenhoca Fácil
Dificuldade: +2
Efeito: Uma engenhoca modificada com este efeito é fácil de usar nas mãos de pessoas inexperientes. A CD do teste para ativar essa engenhoca diminui em 10, e mesmo pessoas destreinadas em Ofícios (Engenhoqueiro) podem realizar um teste, com o próprio engenhoqueiro rendendo um bônus de Prestar Auxílio ao teste da pessoa destreinada.

Engenhoca de Estimação
Dificuldade: +3
Efeito: A cada reuso da engenhoca, a CD aumenta em 3, ao invés de aumentar em 5. Apenas uma de suas engenhocas pode ter esta modificação, independente de seu nível.

É possível alterar qual aprimoramento cada engenhoca recebe com um dia de trabalho.

Sentir Armadilhas

No 6º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada seis níveis seguintes, esse bônus aumenta em +2.

Evasão

A partir do 7º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.

Gambiarra Inspirada

Um engenhoqueiro inspirado pode fazer coisas incríveis com itens de seus aliados. A partir do 10º nível, ao invés de ter seus efeitos perdidos após uma determinada quantidade de usos, as gambiarras do engenhoqueiro podem durar o máximo de seu tempo, enquanto ele estiver inspirado. Para cada aprimoramento magistral, ele pode consumir dois pontos de inspiração durante a manutenção do item, para garantir que o item não perca seu efeito especial, até o final da duração (um dia por nível de engenhoqueiro). No 19º nível, isto pode ser feito com aprimoramentos mágicos, custando cinco pontos de inspiração por bônus equivalente a +1.

Evasão Aprimorada

A partir do 13º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.

Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras pesadas.

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