Regra Alternativa – Estilos de Combate

Em RPGs antigos, onde se prezava simplicidade e o resultado dos dados como complemento, combatentes eram diferenciados simplesmente por sua interpretação, e possivelmente por causa da arma que usavam. Não haviam as enormes tabelas, listas de armas e/ou manobras, ou muitas das coisas que agora achamos obrigatório em um sistema tão truncado como o “d20”. Nos sistemas atuais, a existência desses novos “dados técnicos” pode tanto ser uma vantagem como uma desvantagem.

Uma vantagem, pois fica claro o que um personagem pode fazer, e o que não pode, e quais benefícios podem ser tirados disso. Uma desvantagem, pois ao dizer o que um personagem pode ou não fazer, há o risco das pessoas perderem parte do espírito da interpretatividade, e não mais arriscar a inovação e a criatividade dos jogos antigos. Mas esse não é o ponto do tópico.

Hoje traremos uma regra alternativa para Tormenta RPG, que, fragmentada em outras regras antigas, se torna levemente confusa – a regra do Estilo de Combate. Curiosamente, Estilo de Combate permite que você adquira talentos sem cumprir os pré-requisitos, o que é levemente… confuso.

No sistema padrão, há pelo menos três classes que tem esse recurso como obrigatório de classe. Neste caso, o Samurai, o Ranger e o Swashbuckler. E cada classe é limitada a apenas dois estilos, como se todo combatente dessas classes fosse essencialmente uma coisa ou outra. Vamos lá.

Continuar lendo

Raças exóticas de Alba – Rerenas


Imaginar. Produzir. Crescer. Evoluir. O desejo humano de crescer é sempre intenso, a ponto de sempre descobrirem novas coisas. Primeiro, o continente de Alba. Suas riquezas, suas fadas, suas criaturas. Mas não era o suficiente. Ou pelo menos essa foi uma semente que foi lançada por uma das deusas. A de nunca deixar os colonizadores entediados, até que decidissem tomar o continente como um novo lar.

Maki, a Dama da Inovação, uma deusa praticamente desconhecida por qualquer um dos povos nativos (que não participam da corte das fadas) sempre deixava pequenas mensagens para os colonizadores. Deu a eles uma casa. Deu um motivo de ficar ali. E logo em seguida, deu aos humanos a capacidade de criar…

Sua própria raça.

Continuar lendo

Projeto TRPG-Next – Clérigo 3/3

Magia divina, como o nome sugere, é o poder das deusas que flui para o mundo. Clérigos são um dos meios de como este poder é canalizado, gerando-os como efeitos milagrosos. As deusas não dão este poder para qualquer um, apenas para aqueles que demonstram mais fidelidade e escolhidos para realizar grandes feitos.

Um clérigo não é exatamente igual o outro, especialmente quando eles reverenciam divindades diferentes. Todas são capazes de utilizar magias, e de canalizar energia divina, além da capacidade de poderes diretamente relacionados à divindade. Deusas têm múltiplas filosofias (ou domínios), que cedem poderes diferentes aos seus devotos.

No último post, foram apresentados os quatro domínios: Conhecimento, Natureza, Vida e Guerra. Neste post, os domínios da Enganação, do Sol e da Tempestade se apresentam.

A seguir, os domínios.

Continuar lendo

Projeto TRPG-Next – Clérigo 2/3

Magia divina, como o nome sugere, é o poder das deusas que flui para o mundo. Clérigos são um dos meios de como este poder é canalizado, gerando-os como efeitos milagrosos. As deusas não dão este poder para qualquer um, apenas para aqueles que demonstram mais fidelidade e escolhidos para realizar grandes feitos.

Um clérigo não é exatamente igual o outro, especialmente quando eles reverenciam divindades diferentes. Todas são capazes de utilizar magias, e de canalizar energia divina, além da capacidade de poderes diretamente relacionados à divindade. Deusas têm múltiplas filosofias (ou domínios), que cedem poderes diferentes aos seus devotos.

Aqui há quatro domínios disponíveis: Conhecimento, Natureza, Vida e Guerra. Os domínios da Enganação, Sol e Tempestade estão neste post.

Continuar lendo

Projeto TRPG-Next – Clérigo 1/3

Sacerdotisas são extremamente comuns no Anaithnid, mesmo preferindo ficar ocultas nas cortes.

Magia divina, como o nome sugere, é o poder das deusas que flui para o mundo. Clérigos são um dos meios de como este poder é canalizado, gerando-os como efeitos milagrosos. As deusas não dão este poder para qualquer um, apenas para aqueles que demonstram mais fidelidade e escolhidos para realizar grandes feitos.

Nem todo acólito ou oficiante em uma igreja ou templo é um clérigo. Muitos sacerdotes apenas tem vida em templos, carregando o poder divino por orações e rituais, e não com magia e força armada. Quando um clérigo se torna aventureiro, é por que sua divindade deseja que o faça, seja para espalhar seus dogmas, para buscar relíquias importantes, ou protegendo seus devotos em outro local.

As regras e conceitos da classe estão logo a seguir.

Continuar lendo

Projeto TRPG-Next – Feiticeiro 2/2

Possivelmente, uma feiticeira dracônica. Ou a mãe de uma.

Magia é parte de qualquer feiticeiro, fazendo parte do corpo, da mente, e espírito com um poder latente que almeja ser alcançado. Feiticeiros carregam magias que fluem de uma poderosa linhagem mística, que pode ser praticamente imprevisível, as vezes ligados diretamente a um evento passado na vida, como uma bênção divina, o toque de uma criatura elemental ou de uma fada, herança com magia interna…

Esta é a segunda parte da adaptação do Feiticeiro, no projeto TRPG-Next, revelando as linhagens que estão disponíveis na quinta edição, e mostrando as considerações.

Em Alba, a linhagem dracônica é raríssima, enquanto a magia selvagem é mais comum. Mas a maioria dos feiticeiros segue outras linhagens.

Continuar lendo

Projeto TRPG-Next – Feiticeiro 1/2

As linhagens podem surgir naturalmente, especialmente nas fadas, como nesta doce Eireann.

Magia é parte de qualquer feiticeiro, fazendo parte do corpo, da mente, e espírito com um poder latente que almeja ser alcançado. Feiticeiros carregam magias que fluem de uma poderosa linhagem mística, que pode ser praticamente imprevisível, as vezes ligados diretamente a um evento passado na vida, como uma bênção divina, o toque de uma criatura elemental ou de uma fada, herança com magia interna…

Em Alba, há uma enorme quantidade de feiticeiros, além de outros seres mágicos que normalmente são confundidos com feiticeiros. A maioria dos membros desta raça são os qareens, filhos da magia elemental, e sprites, que usam este poder arcano para voar. Álainns que não cantam também podem ser abençoadas pela energia mística.

Esta é a primeira das classes do projeto TRPG-Next, revelando as mudanças que a quinta edição trouxe às classes.
Continuar lendo

Nova Classe para Alba – Arcanamarca

Definitivamente, não é seu conjurador clássico.

E aqui temos mais uma demonstração do projeto “X como Classe Básica”. Há diversas classes que começam guerreiros, e desenvolvem magia. Outras começam magos, e desenvolvem técnicas de combate. Mas por que não fazer os dois ao mesmo tempo? Não há uma razão específica para não permitir fazer isso. Há vários exemplos de combatentes que já começam com magia como parte de seu estilo de combate, muitas vezes com estudo, outras vezes simplesmente por presença pessoal. Assim, esta classe é uma classe bem genérica para aqueles que querem lutar com magia.

Em Alba, os Arcanamarcas, como são conhecidos estes guerreiros mágicos Continuar lendo

500 visitas, e projetos!

 Oi gente, aqui é a sua Serena de sempre!

Bem, é estranho eu realizar posts de forma “pessoal”, sendo extremamente técnica em diversos momentos, mas é por que bem… Eu sou uma pessoa extremamente técnica, um pouco difícil de colocar emoção nas coisas. Sendo um blog de projetos, não acho interessante eu ficar contando da minha vida ou coisas assim.

Mas resolvi sair da minha “toca” para agradecer pelas 500 visualizações no blog. Isso significa que ele está rendendo!

Bem, mas uma coisa que comecei a achar relevante é que – preciso expandir mais ainda as fronteiras. Por enquanto estou na dúvida de “como”, mas bem… O chato é que as pessoas veem o blog, mas não comentam nada. Gostaria de ver mais comentários, simplesmente… Por que sim. É a melhor forma de encontrar erros, saber quem vai (ou não vai) utilizar nas campanhas, mas bem… Vamos a uma possível lista de projetos.

1. “Projeto TRPG-NextGen” – Eu adquiri o livro do jogador do D&D Next para jogar campanhas com amigos meus. Me apaixonei pesadamente por aquele novo sistema, mas sinceramente prefiro manter algumas coisas que ficaram no 3.5/TRPG. As adaptações das classes básicas serão praticamente uma reversão, para que os jogadores que continuam no Tormenta possam se divertir com as classes básicas da quinta edição.

2. “X como Classe Básica” – O sistema Tormenta RPG tem uma grande quantidade de classes de prestígio. Algumas são simplesmente evoluções de classes básicas – outras trazem propostas extremamente novas. O segundo caso é muito interessante criar classes básicas baseadas nesses conceitos. 

3. “Psiônicos para TRPG” – Há vários projetos de psiônicos soltos pelos diversos blogs parceiros. Mas a grande maioria ainda mistura ambas as regras. Planejo criar um projeto que adapte realmente os sistemas para a forma que o TRPG trabalha com as magias. Com a inspiração do D&D Next, as coisas ficaram ainda mais fáceis.

4. “Anima Base System” – ABS, ou Tier5 é um sistema próprio meu, um pouco agindo como “filho” do TRPG, com um sistema interessante para multi-classes. O sistema traria várias regras diferenciadas para o jogo, considerando um cenário de magia alta, mas facilmente adaptável para um sistema de magia baixa. “Tier5” se tornou um outro nome possível para o sistema por uma razão – Na teoria, o nível máximo é 5. A mudança de um tier simplesmente altera a campanha de forma pesada.

A. “Alba & Anima” – Não só de regras vive este blog – tem um cenário atrás delas. Toda classe criada terá sua devida explicação de surgir no cenário, assim como as opções raciais. Acreditem, há MUITAS fadas que ainda não foram descritas. Um dia, trarei contos sobre as sessões que eu narro, tanto a “Luzes de Ametista”, como a “Dança dos Mares Frígidos”.

Além dos projetos, penso em realizar coisas para aumentar a mobilidade do blog. Qualquer um que deseje se tornar “parceiro” do blog, apenas precisa me contactar para eu poder enviar meus dados, para então adquirir seus dados. 

Então… é isso. 

Raças Exóticas de Alba – Álainn

O Norte Desconhecido traz uma grande quantidade de criaturas misteriosas, perigosas e também belas, cada uma de sua forma. Entre estas criaturas, há diversas fadas que não se alojaram na região que se tornou Amethyst, por terem suas tribos localizadas em locais diversos do continente. A presença dos colonizadores aumentou a segurança da região, mas também aumentou a quantidade de problemas que haviam por lá, pois agora, diversas fadas aparecem apenas para abduzir colonizadores para reprodução, outras vezes é o contrário. Outros abduzidos são simplesmente aventureiros que andavam, e se perderam entre o imenso branco de Alba.

Continuar lendo