Projeto TRPG-Next – Feiticeiro 2/2

Possivelmente, uma feiticeira dracônica. Ou a mãe de uma.

Magia é parte de qualquer feiticeiro, fazendo parte do corpo, da mente, e espírito com um poder latente que almeja ser alcançado. Feiticeiros carregam magias que fluem de uma poderosa linhagem mística, que pode ser praticamente imprevisível, as vezes ligados diretamente a um evento passado na vida, como uma bênção divina, o toque de uma criatura elemental ou de uma fada, herança com magia interna…

Esta é a segunda parte da adaptação do Feiticeiro, no projeto TRPG-Next, revelando as linhagens que estão disponíveis na quinta edição, e mostrando as considerações.

Em Alba, a linhagem dracônica é raríssima, enquanto a magia selvagem é mais comum. Mas a maioria dos feiticeiros segue outras linhagens.


 

Linhagem Dracônica

Nível 1: (Ancestor Dracônico e Resiliência Dracônica)
Selecione um ancestral dracônico. Você aprende o idioma dracônico, sendo capaz de ler, escrever e falar sem dificuldades. Além disso, selecione um entre os talentos Vitalidade ou Casca Grossa. Você recebe os benefícios do talento escolhido.

Nível 6: (Afinidade Elemental)
Sempre que você usa uma magia com o descritor de seu ancestral dracônico, some seu modificador de Carisma ao dano. Além disso, consumindo 1 PM, você recebe resistencia 10 a este elemento por uma hora.

Nível 12: (Asas Dracônicas)
Com uma ação livre, você pode gerar asas de dragão, que voam com deslocamento idêntico ao seu deslocamento natural. Você não pode utilizar esta habilidade se estiver usando armaduras que não tenham sido moldadas para caber as asas.

Nível 18: (Presença Dracônica)
Com uma ação padrão, você pode gerar fascinação ou medo em seus inimigos. Consumindo 5 PMs, por um minuto, ou até perder sua concentração, você pode deixar cada criatura hostil dentro de uma área de 18m assustada ou fascinada. Sempre que uma criatura dessas iniciar sua rodada dentro da área, deve realizar um teste de Vontade (CD 10 + metade de seu nível de feiticeiro + modificador de Carisma). Sucesso neste teste garante imunidade a aura por 24 horas.

Magia Selvagem

Nível 1: (Magia Selvagem e Ondas do Caos)
Sempre que conjurar uma magia de nível 1 ou maior, role 1d20. Se tirar 1, ative o efeito de um bastão das maravilhas.
Além disso, uma vez por dia, você pode rolar qualquer teste duas vezes, e selecionar o melhor dos resultados. Após usar esta habilidade, antes de recuperar seu uso de habilidade, a primeira magia que conjurar deverá ativar o efeito de um bastão das maravilhas.

Nível 6: (Dobrar a Sorte)
Sempre que uma criatura que você possa observar realizar uma jogada de ataque, um teste de resistência, um teste de habilidade ou um teste de perícias, você pode, uma vez por rodada, gastar 2 PM e rolar 1d4 para interferir no teste da criatura, seja adicionando, ou diminuindo o valor.

Nível 12:  (Caos Controlado)
Você passa a ter mais controle sobre sua magia selvagem. Sempre que tiver que ativar o efeito de um bastão das maravilhas (ou qualquer outra habilidade que exija rolar d100 para efeitos aleatórios) você pode rolar duas vezes, e escolher o efeito desejado.

Nível 18: (Bombardeamento Mágico)
Neste nível, seu poder de ferir os oponentes aumenta. Sempre que você utilizar uma magia que cause dano em pontos de vida medidos em dados, e tirar o valor máximo no dado, você pode rolar outro dado, e somar o valor ao dano total. Caso tire o valor máximo do dado nessa re-rolagem, não rola novamente.


Meta-magia

Meta-magia, forma comum de melhorar o poder de suas magias.

Um feiticeiro tem diversas opções de poderes para incrementar suas magias. Estes talentos foram adaptados diretamente do manual da quinta edição, mas também considerando os talentos já criados para Tormenta RPG.

Magia Cuidadosa [Meta-mágico]
Você pode proteger algumas pessoas dos efeitos nocivos de suas magias.
Custo: +1 PM
Benefício: Selecione uma quantidade de alvos, até seu modificador de Carisma. Estas pessoas são automaticamente bem-sucedidas em seus testes de resistência contra uma magia com este meta-mágico.
Especial: Caso a magia tenha efeitos nocivos em um sucesso (como magias que reduzem o dano pela metade), os alvos ainda sofrem estes efeitos.

Magia Distante [Meta-mágico]
Você pode conjurar suas magias com uma distância maior.
Custo: +1 PM
Benefício: Uma magia com este meta-mágico tem seu alcance dobrado. Caso a magia seja de toque, ela recebe alcance de 9m.

Magia Poderosa [Meta-mágico]
Suas magias de dano causam mais ferimentos em seus oponentes.
Custo: +1 PM
Benefício: Esta meta-magia só pode ser colocada em magias que causem dano rolado em dados. Selecione uma quantidade de dados igual ao seu modificador de Carisma, e role-os novamente, ficando com o novo resultado.

Estender Magia [Meta-mágico]
Você pode conjurar suas magias, que duram por mais tempo.
Custo: +1 PM
Benefício: Uma magia com este meta-mágico tem sua duração dobrada.
Especial: A duração mínima para uma magia ser estendida é de um minuto. Nenhuma magia que esteja afetada por esta meta-magia terá sua duração maior que 24 horas.

Magia Penetrante [Meta-mágico]
Suas magias são mais perigosas contra uma criatura desejada.
Custo: +3 PM
Benefício: Esta meta-magia só pode ser colocada em magias que exijam teste de resistência para anular seus efeitos. Então selecione um alvo que esteja sendo afetado. Este alvo deve rolar duas vezes seu teste de resistência, e selecionar o menor dos valores.

Magia Rápida [Meta-mágico]
Suas magias são mais rápidas.
Custo: +2 PM
Benefício: Uma magia que exija uma ação padrão, ou uma rodada completa tem sua duração reduzida para uma ação de movimento.
Especial: Esta é uma versão mais fraca do talento Acelerar Magia, com um custo menor.

Magia Sutil [Meta-mágico]
Suas magias são quietas e suaves como um sussurro.
Pré-requisito: Magia Silenciosa ou Magia sem Gestos
Custo: +1 PM
Benefício: Uma magia com este meta-mágico é conjurada sem componentes verbais ou gestuais.

Magia Geminada [Meta-mágico]
Você consegue duplicar uma de suas magias em outro alvo dentro do alcance.
Custo: Variável
Benefício: Pagando novamente o custo em PMs da magia, ela pode ser reproduzida em outro alvo dentro do alcance.

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