Guia de Interpretação + Regra Alternativa – “Errando seus Ataques”

Um grande problema, tanto para narradores como para jogadores, é a hora do “como” descrever o resultado das ações de ataque. O ataque bateu em uma pedra? O ataque bateu na armadura da pessoa e não atingiu nenhuma parte de seu corpo? A pessoa esquivou? Em uma partida de d20 comum, tudo é resumido por apenas um valor, em regra, chamado Classe de Armadura (CA). E esse é o problema, esse número apenas diz duas coisas – acertou ou errou. Fica a escolha do narrador decidir “como”.

Criar novos dados pode ser extremamente importante para este tipo de ação, mas diminui um pouco a dinâmica do jogo. Mas você pode declarar outros números para estas situações. Aqui, haverá uma diversa quantidade de “formas” de calcular a Classe de Armadura, para os diversos tipos de ação.

“O arqueiro mira a sua flecha em direção ao alvo, mas a distração de ter um de seus aliados o fez tomar tanto cuidado em seu ataque que a flecha passou direto por ambos os possíveis alvos.”

A primeira, mais comum, é declarar que a falha foi do atacante. Como é possível declarar isto? Definindo qual é a CA mínima. A CA mínima é aquela que vem antes de todo e qualquer resultado de dado, marcada em TRPG como:

CA Mínima = 10 + metade de seu nível + modificadores de tamanho do alvo

Qualquer valor abaixo disso, o narrador pode declarar que o atacante “errou” seu ataque. Acima disso, a falha no ataque na verdade deve ser considerada um sucesso do defensor.

“O lobo avançava para morder a perna da mulher, que dançava para fazer com que o animal não conseguisse alcançá-la.”

A Esquiva é a forma mais comum de desviar ataques, e também a reação mais comum de quando é atacado. É possível determinar este valor de diversas formas. Considerando que o uso de armaduras facilite o sucesso em sua defesa, mas diminua a mobilidade do personagem, o valor de esquiva pode ser declarado a seguir como:

Esquiva = CA Mínima + Dobro do Modificador de Destreza* + Bônus de Armadura e Escudo + Penalidade de Armadura e Escudo + Modificadores Relevantes
*O modificador pode ser limitado devido ao bônus máximo de Destreza da armadura do personagem.

“Enquanto o elfo levantava sua espada, o anão levantava o seu escudo. Faíscas de ambos os ataques raspavam pelo cenário belo que poderia ser formado por esta batalha.”

O Bloqueio é a outra forma mais comum de evitar ataques. Ao contrário de dar passos para trás e tentar fugir, o defensor usa os pontos fortes de seus equipamentos, ou constituição corporal para direcionar o ataque a estes pontos, evitando o dano quase que por completo. Considerando que o defensor está pronto para receber dano, mas usa seu corpo para evitá-lo, o valor de bloqueio pode ser declarado como:

Bloqueio = CA Mínima + Modificador de Força OU Constituição + Bônus de Armadura e/ou Escudo + Modificadores Relevantes

Considerando que o defensor também pode usar sua própria arma para aparar os ataques, o que neste caso não renderia o bônus do escudo, mas sim os modificadores diretos da arma, onde se aplicariam os diversos talentos como “modificadores relevantes”.

“Havia uma pedra no meio do caminho. A pequena fada aproveitou-se deste obstáculo para impedir que o disparo do oponente fosse um sucesso.”

Cobertura é outra forma de evitar danos. São obstáculos que ocultam a linha de visão entre o atacante e o defensor. Podem ser pedras, magias que formem obstáculos sólidos, ou outros alvos bloqueando acesso ao desejado. Neste caso, não é considerado que escudos de tamanho menor que o de corpo sejam capazes de aplicar cobertura. Existem dois tipos de cobertura – a parcial, e a total. A cobertura parcial é aquela que mesmo quando o alvo está escondido, ainda há formas de vê-lo, e acertá-lo. A cobertura total é aquela que não há meios de ver o alvo, então seu ataque não é possível. Em ambos os casos, cobertura rende uma penalidade de -4 ao ataque do atacante.

“Fato era – aquela floresta estava muito escura. A tocha do caçador não era iluminada o suficiente para poder alcançar sua presa que fugia, e seu ataque parecia ser perdido no escuro da noite.”

A última das formas de descrever a falha em um ataque é utilizando o conceito de camuflagem. Ao contrário de esquiva, bloqueio ou cobertura, camuflagem gera um tipo de penalidade diferente, que é chamada “porcentagem de erro”. Ao realizar um ataque (considerando que você tenha mirado no local correto), há uma determinada chance de erro, que depende do quanto o alvo está camuflado. Camuflagem parcial é dada por escuridão fraca (como em áreas de penumbra), névoas, alguns esconderijos, ou magias. A camuflagem parcial tem uma chance de 20% (20 ou menos em 1d100, ou 4 ou menos em 1d20) de que seu ataque falhe, mesmo ultrapassando a Classe de Armadura anteriormente. Camuflagem total é quando você não consegue ver seu alvo, mas sabe que ele está lá. Normalmente isso é representado por escuridão total, seres incorpóreos, magias de invisibilidade, e similares. Neste caso, a chance de erro é de 50% (50 ou menos em 1d100, 10 ou menos em 1d20).

Misturando as Coisas – ou “onde usar cada Classe de Armadura”.

A cada rodada do jogador, ele pode decidir se quer esquivar, bloquear ataques, ou realizar os dois ao mesmo tempo (!). E então chegamos aqui, olhando as regras de Esquiva e Bloqueio, e vemos: “Mas os jogadores sempre vão usar seu melhor modificador para cada ataque, certo?” Exatamente. Mas esquiva e bloqueio tem certas implicações onde apenas um deles pode ser utilizado.

1. Alvos Desprevenidos não podem utilizar-se de Esquiva: Afinal, para desviar-se de um alvo, você precisa saber onde ele está, certo? O estado “desprevenido” já é complicado o suficiente em um combate, pois diminui a Classe de Armadura (mínima) em 4 pontos, e permite vulnerabilidade a ataques furtivos. Caso esteja em modo de esquiva enquanto seja atacado desprevenido, o ataque será contra sua CA mínima, e com todas as outras implicações de um ataque surpresa.

2. É impossível bloquear Ataques de Toque: O objetivo de um ataque de toque é simplesmente ter contato com seu corpo. Caso ele o consiga (afinal, o alvo não TENTOU evitar o contato), o ataque foi um sucesso. Esquivas também são dificultadas neste modo, pois os bônus de armadura são cancelados (mas as penalidades não são).

3. Esquivar e Bloquear ao mesmo tempo pode ter complicações graves: Então se você quiser ter um modo de defesa completa, você pode esquivar e bloquear que o narrador sempre vai considerar seu maior valor defensivo, certo? Errado. Caso decida realizar as duas manobras defensivas ao mesmo tempo, o narrador precisa ver o seu menor valor defensivo. O ataque falhara se o dano for menor que ambos os valores, terá sucesso parcial (metade do dano) caso o ataque esteja entre eles, e sucesso total se for maior que ambos. Esta é a regra 3, pois as outras duas tem prioridade por cima destas.

4. CA Padrão: A qualquer instante (mas apenas durante sua rodada), o jogador pode desistir de qualquer um destes modos defensivos e voltar a usar sua Classe de Armadura comum. Para relembrar este valor, ele será listado aqui:

CA Padrão = CA Mínima + Modificador de Destreza* + Bônus de Armadura e Escudo + Modificadores Relevantes
*O modificador pode ser limitado devido ao bônus máximo de Destreza da armadura do personagem.

Auxiliando um narrador que decida utilizar a CA padrão.

O normal, para um personagem com equipamentos, é depender deles antes de considerar usar seu próprio corpo para evitar seus ataques. Sendo assim, você pode considerar que 60% das descrições de erros de seus ataques seguirão a mesma descrição de Bloqueios, e 30% serão descrições de Esquivas, sobrando outros 10% para descrições de Camuflagens e Coberturas.

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