Regra Alternativa – Familiares e Itens de Poder

Familiares: Eles estão sempre lá, mas ninguém lembra deles!

Familiares são criaturas comuns a diversos conjuradores. Sabem aquele animalzinho que segue o mago e só por isso é inteligente? Então. Normalmente, ao criar um personagem que use uma criatura dessas, apenas os benefícios mecânicos são considerados na montagem do personagem, e aquele bichinho fica praticamente descartado devido a não ter nenhum benefício mecânico adicional?  As regras abaixo trazem uma progressão para estes bichinhos, e também a outra habilidade que magos podem adquirir, no caso, o item de poder.

 
 
Vínculo Arcano
Escolha entre ter um elo com um item ou com uma criatura mística. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada. Em ambos os casos, para poder utilizar seus signos, você deve estar portando o item, ou com o familiar presente a pelo menos 30m de distância. Caso não tenha o objeto de vínculo próximo, precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, o signo não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.
 
Item de Poder: se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma (No caso de uma arma, deve ser uma arma mundana que custe no máximo 100 TO).
O item de poder tem RD 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome um dia inteiro, a réplica de um item desejado, e 100 TO por nível de astrólogo.
 
Familiar: se escolher uma criatura mística, você recebe um familiar – uma criatura de tamanho Mínimo que pode ser tanto um animal, como outro tipo de criatura.
Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar escuta suas ordens normalmente, mas por ser uma criatura inteligente, pode contestar. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO por nível de astrólogo em ingredientes.
 
Importante frisar que, em ambos os casos, o jogador não pode ter controle sobre a ficha do familiar.

 

Nível

BBA

Habilidades de Familiar

Habilidades de Item de Poder

+0

Característica Especial, Talento Compartilhado

Talento Compartilhado

+1

+1

Obra-Prima

+2

Característica Especial

+2

Característica Especial

+3

+3

+4

Característica Especial

Característica Especial

+4

10º

+5

11º

+5

Característica Especial

12º

+6

Característica Especial

13º

+6

14º

+7

Característica Especial

15º

+7

16º

+8

Característica Especial

17º

+8

Característica Especial

18º

+9

19º

+9

20º

+10

Característica Especial

Característica Especial, Artefato Menor

Familiar
Animal (ou Espírito) 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento 3m;
PV igual à metade dos PV máximos do mestre; CA 14;
Ataques: ataque natural +2 (1);
Resistências: Fort +0, Ref +2, Von +3 (Ou usa os testes de resistência do mestre se forem maiores)
For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 10.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Furtividade (Des), Iniciativa (Des) , Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab) se animais; todas se espírito;
Talento Compartilhado: O talento de nível 1 adquirido pelo familiar é compartilhado com o mestre;
 
Item de Poder
Construto 1; N; tamanho Mínimo, deslocamento -;
PV igual à metade dos PV máximos do mestre; CA 12;
Ataques: nenhum;
Resistências: Fort +0, Ref +0, Von +0 (Ou usa os testes de resistência do mestre se forem maiores);
For 10, Des 10, Con -, Int -, Sab 0, Car 0
Perícias de Classe: Nenhuma. Um item de poder deve adquirir talentos se quiser perícias.
Talento Compartilhado: Usar Arma Exótica (Item de Poder) se o item de poder for uma arma / Poder Mágico se o item de poder for outra coisa.
 
Característica Especial: Para familiares, selecione uma habilidade com o descritor [Familiar]. Para itens de poder, selecione uma habilidade com o descritor [Item de Poder]
 
Habilidades identificadas como [Tipo] só podem ser adquiridas no nível 1, e apenas pode ter uma destas.
 
Obra-Prima: Seu item de poder é uma versão obra-prima do item escolhido.
 
Artefato Menor: Seu item de poder, ao alcançar o nível 20, se torna um artefato menor, podendo ser usado por qualquer pessoa que esteja a até 9m de você.
 
Familiar Planta [Familiar, Tipo]
Seu familiar é uma planta que foi animada por magia.
Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.
Tipo Espírito
Classe de armadura +4.
Imunidade a magias e efeitos que afetam apenas animais (mas pode ser afetado por magias e efeitos que afetam plantas).
Imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento.
Furtividade +10 onde houver vegetação.
 
Familiar Elemental [Familiar, Tipo]
Você tem um familiar ligado a um elemento.
Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.
Tipo Espírito
Visão no Escuro 18m.
Imunidade a um elemento, resistência 10 ao elemento anterior, vulnerabilidade ao elemento seguinte na roda: fogo -> frio -> eletricidade -> ácido -> sônico -> fogo;
Resistência a magia +4.
Ataque natural de pancada, que causa 1d4 de dano do elemento do elemental.
 

Sim, fadas agora também podem ser opções de familiares.

Familiar Fada [Familiar, Tipo]

Você recebe uma pequena fada que te ajuda.
Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.
Tipo Espírito
Deslocamento de voo 15m.
Visão na Penumbra
Inteligência aumenta para 10, rendendo três perícias extras.
Resistência a magia +4.
Capacidade de utilizar os seguintes truques sem limite diário: globos de luz, som fantasma e prestidigitação.
 
Familiar da Luz [Familiar, Tipo]
Você tem um familiar celestial.
Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.
Tipo Espírito
Visão no Escuro 18m.
Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.
Resistência a magia +4.
Destruir o Mal (como os paladinos) uma vez por dia.
 
Familiar das Trevas [Familiar, Tipo]
Você tem um familiar abissal.
Benefício: seu familiar adquire as habilidades a seguir.
Tipo Espírito
Visão no Escuro 18m.
Resistência a ácido, fogo e frio 5.
Resistência a magia +4.
Destruir o Bem (como os paladinos, mas contra criaturas Bondosas) uma vez por dia.
 
Forma Selvagem [Familiar]
Seu familiar é uma criatura com características especiais.
Benefício: Um familiar adquire uma habilidade entre aquelas disponíveis na forma selvagem do druida. O familiar não pode trocar as habilidades da forma selvagem como faz um druida.
Especial:Caso o familiar não seja do tipo Animal, ele apenas pode selecionar uma vez este talento. O familiar não pode escolher a mesma habilidade duas vezes, e nem a habilidade Elemental.
 
Potencial Aprimorado [Familiar]
Seu familiar é uma criatura superior a outras do mesmo tipo.
Benefício: Seu familiar recebe um bônus de +2 em um atributo desejado.
Especial: Criaturas do tipo Animal não podem receber bônus em Inteligência.
 
Partilhar Magias [Familiar]
Sempre que você utiliza uma magia, seu familiar sofre os mesmos benefícios.
Benefício: Sempre que você conjura uma magia com alcance pessoal, o familiar sofre os mesmos benefícios até o final da duração da magia.
 
Magia do Familiar [Familiar]
Seu familiar pode utilizar magias.
Pré-requisito: Tipo Espírito.
Benefício: Uma vez por dia, o familiar pode conjurar uma magia qualquer de ciclo equivalente a 1/4 de seu nível. A CD testa magia é igual a 10 + ciclo da magia + modificador de Carisma do familiar.
Especial: Esta habilidade pode ser adquirida múltiplas vezes, rendendo usos diários adicionais ou selecionando novas magias.
 
Evasão Aprimorada [Familiar]
Seu familiar esquiva-se de magias hostis de diversas formas, normalmente entrando em suas roupas.
Benefício: O familiar recebe a habilidade evasão aprimorada. Sendo assim, ele não recebe dano caso passe em um teste de Reflexos, e apenas metade se falhar no teste.
 
 
Redução de Dano Aprimorada [Item de Poder]
Seu item é extremamente resistente.
Benefício: Seu item de poder recebe um bônus de +2 em todos os testes de resistência, e sua RD aumenta em 5.
 
Magia do Item de Poder [Item de Poder]
Seu item de poder pode utilizar magias.
Benefício: Uma vez por dia, o item de poder utilizar uma magia qualquer de ciclo equivalente a 1/4 de seu nível. A CD testa magia é igual a 10 + ciclo da magia + modificador de Carisma do portador (ou do item, se for maior).
Especial: Esta habilidade pode ser adquirida múltiplas vezes, rendendo usos diários adicionais ou selecionando novas magias.
 
Item de Poder Mágico [Item de Poder]
Seu item de poder se torna um item mágico.
Pré-requisito: 8º nível.
Benefício: Seu item de poder se torna um item mágico que cede os benefícios de: (1- arma ou armadura +1; magia de ciclo 1 permanente; Outro efeito de outro item mágico que custe até 2000 PO)
Especial: Esta habilidade pode ser adquirida múltiplas vezes, cada vez selecionando um novo efeito de +1 (se já o tiver) ou acumulando os bônus (se nada foi escolhido anteriormente). Os bônus podem ser armazenados para outras aquisições do item de poder mágico, mas os recursos não são “devolvidos” para refazer o item.
 
Conjuração de Magias [Item de Poder]
Seu item de poder é inteligente o suficiente para canalizar suas magias inatas com essência mágica.
Pré-requisito: Magia do Item de Poder, Sapiência
Benefício: O item de poder recebe 1 PM por nível de item. Estes pontos de magia servem para conjurar qualquer magia adquirida pela característica especial Magia do Item de Poder.
Especial: Esta habilidade pode ser adquirida múltiplas vezes, adicionando mais 1 PM por nível de item de poder.
 
Meta-magia Poderosa [Item de Poder]
Seu item de poder aumenta o poder das magias de seu criador.
Pré-requisito: Magia do Item de Poder
Benefício: Selecione um talento meta-mágico qualquer, desde que ele não tenha pré-requisitos. Duas vezes por dia, o item pode aplicar este talento a qualquer magia utilizada pelo mestre sem consumir PMs adicionais.
 
Meta-magia Extrema [Item de Poder]
Seu item de poder auxilia em suas magias.
Pré-requisitos: Meta-magia Poderosa, Conjuração de Magias
Benefício: O poder da característica especial Meta-magia Poderosa é expandido. Ao invés de utilizar apenas duas vezes por dia, o item de poder pode consumir de seus próprios Pontos de Magia para aumentar os poderes das magias do mestre.
 
Sapiência [Item de Poder]
A magia que corre por seu item deu vida a ele.
Pré-requisito: Item de Poder Mágico
Benefício: Seu item recebe Inteligência 10, Sabedoria 10 e Carisma 10, e pode adquirir talentos normalmente a partir deste nível, assim como recebe uma quantidade de pontos igual a metade de seu nível para ajustar seus valores mentais.
Especial: Um item de poder apenas pode selecionar talentos de perícia ou de magia, e seus efeitos não são compartilhados com o mestre.
 
Poder Inteligente Menor [Item de Poder]
Seu item de poder tem poderes especiais e um propósito a seguir.
Pré-requisito: Carisma 12 ou maior, Sapiência
Benefício: Seu item recebe um poder menor listado na lista de itens inteligentes.
Especial: Um item de poder só pode ter um poder menor por modificador positivo de Carisma.
 
Poder Inteligente Maior [Item de Poder]
Seu item de poder foi destinado a fazer milagres!
Pré-requisito: Carisma 18 ou maior, Poder Inteligente Menor
Benefício: Seu item recebe um poder maior listado na lista de itens inteligentes.
Especial: Um item de poder só pode ter um poder menor por modificador positivo de Carisma. Para cada poder maior selecionado, você deve ter dois poderes menores, e este poder maior conta como dois poderes menores para este limite.

 

 
 

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