Raças Híbridas (Alba)

Em Alba, algumas raças são levemente diferenciadas, com uma quantidade de traços que pode ou não depender de um de seus pais. Um deles é a categoria de tamanho (mas felizmente, raças de tamanho diferente de médio não são permitidas para jogadores no cenário). Outra consideração é que simplesmente, pureza racial é uma coisa ótima, mas claro, há os híbridos. Todo híbrido é considerado filho de humano com algo, o que muitas das vezes pode ser verdade, mas também pode não ser. Sendo assim, para filhos de outras raças, use a versão a seguir.

O primeiro termo que eu quero que conheçam é o chamado Modificador Racial Relevante. O chamado Modificador Racial Relevante considera os dois maiores atributos de cada raça (mais precisamente, na maioria das raças, um dos atributos listados com +4, e outro listado com +2). Outro termo que eu quero que conheçam é o Talento Paterno. Em Alba, independentemente do casal, a criança nasce com a raça da mãe como raça principal, e a do pai como raça secundária. Raças que recebam a habilidade Talento Paterno, no lugar de qualquer outra habilidade podem selecionar um (mas apenas um durante toda a sua vida) talento cujo pré-requisito seja ter a raça do pai OU um dos traços raciais da raça do pai (exceto modificadores em valores de habilidade). Filhos de humanos não recebem talento paterno, devido ao fato de que humanos são “genéricos” o suficiente para impedir uma especialização.

Algumas raças, por já nascerem quase perfeitamente híbridas (pois consideram um pai e uma mãe de raças jogáveis), recebem algumas considerações adicionais. As raças listadas estão bem resumidas, com partes de suas introduções no cenário.


Dríades
Dríades são fadas comuns na região de Amethyst. São fadas que tem uma alta quantidade de essência mágica, e a usa para crescer, e decorar suas árvores, para chamar atenção e reproduzí-las. Antes da chegada dos colonizadores, essa era a única forma de reprodução conhecida de uma dríade, e demorava séculos para que uma se tornasse adulta. Após a chegada deles, algumas decidiram-se se reproduzir de forma “normal”, o que economiza uma grandiosa quantidade de essência mágica, permitindo que os colonizadores possam extrair a essência para outros usos.

As crianças, híbridas, também são extremamente ligadas à natureza, mas ao contrário das mães, não estão presas a apenas um lugar, o que é possível a elas poderem viajar, e espalhar-se, também para reproduzir. Mas ainda há nascimentos de dríades puras da forma antiga.

Traços Raciais das Meio-Dríades:

  • +4 Sabedoria, +2 Constituição, -2 Inteligência. Meio-dríades são resistentes e têm forte percepção do mundo natural, mas falta-lhes a cultura dos povos civilizados.
  • Empatia selvagem. Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem classes que tenham esta habilidade, recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.
  • Berço de Gelo: uma meio-dríade recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo, além de resistência a frio 5.
  • +4 em testes de Percepção e Sobrevivência. Meio-dríades têm sentidos apurados e aptidão para viver nos ermos. Também ignoram a penalidade de deslocamento e Percepção em terrenos afetados por clima frio ou neve.
  • Magias da Neve: Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, nevasca e pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações…) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas…) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.

Para Meio-Dríades não humanas, use os modificadores a seguir:

  • Modificadores Raciais Modificados: +2 Sabedoria, -2 Inteligência
  • Substitua a habilidade Magias da Neve por um talento paterno, se desejado.

Rusalkas
Também conhecidas como “ninfas do inverno”, elas vivem dentro de lagos, cantando para atrair criaturas para mais perto, com as intenções de alimentação e reprodução. Desde que os colonizadores chegaram, fazem o mesmo que as dríades – chamam atenção para conseguir reprodutores. Só que para uma rusalka é mais fácil se reproduzir, devido a sua constituição mais delicada. Seus filhos, híbridos, também são capazes de nadar e respirar na água, e encantar da mesma forma. A diferença entre uma dríade e uma rusalka é o tempo de vida, o que faz que as rusalkas precisem se reproduzir mais rápido, e que, anteriormente, consumiam tanta energia a ponto de ter apenas uma rusalka por lago.

Traços Raciais das Meio-Rusalkas:

  • +4 Carisma, +2 Sabedoria, -2 Constituição. Assim como suas mães, meio-rusalkas são belas e espertas, mas muito frágeis.
  • Tamanho Médio, deslocamento 9m, natação 9m.
  • +2 em testes de Atuação (escolha uma) e Furtividade. Além disto, estas duas perícias são sempre de classe para qualquer uma de suas classes.
  • Berço de Gelo. uma meio-rusalka recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo, além de resistência a frio 5.
  • Musa da Música. Magias da escola encantamento e músicas de bardo tem suas CDs aumentadas em 2 quando utilizadas por uma meio-rusalka.
  • Respirar na Água. Uma meio-rusalka pode respirar na água normalmente. Neste aspecto, herdam o melhor de cada progenitor, pois podem viver tanto no mundo seco quanto no mundo submerso.
  • Visão na Penumbra. Uma meio-rusalka ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Para Meio-Rusalkas não humanas, use as características a seguir:

  • Modificadores Raciais Modificados: +2 Carisma, -2 Constituição.
  • Substitua a habilidade Musa da Música por um talento paterno, se desejado.

Qareens
Qareen é um termo genérico para aqueles que tem herança extraplanar ligada a um dos quatro planos elementais, ao invés de um plano divino. Os Inveria são espíritos “nativos” de Alba. Sendo assim, eles tem algumas habilidades em comum, e outras são exclusivas. As regras abaixo são usadas para a raça, no lugar das regras padrões do Tormenta RPG.

  • Talentos Perdidos: Amo, Desejo Aprimorado, Avançado e Extremo, Marca de Wynna Aprimorada, Avançada e Extrema.
  • Talentos Adicionados: Herança Extraplanar
  • Talento Modificado: Voo Adicional -> Poder Adicional; Filho da Luz/Trevas -> Filho dos Elementos

Poder Adicional

  • Pré-requisitos: qareen, personagem de 5º nível.
  • Benefício: você pode lançar cada um de seus poderes raciais duas vezes adicionais por dia.
  • Normal: um qareen pode lançar seu poder adicional de nível 1 três vezes por dia, e o poder adicional de nível 3 uma vez por dia.

Filho dos Elementos

  • Pré-requisitos: Herança Extraplanar, resistência racial a dois ou mais elementos.
  • Benefícios: você se torna imune a dano por qualquer um dos elementos dados por sua raça.
  • Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes, uma vez para cada energia. Este talento não afeta bônus de resistência que não sejam raciais.

+4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria. Qareens, independentes do tipo são atraentes, simpáticos e brilhantes, embora um pouco ingênuos.
+4 em testes de Identificar Magia. A natureza mágica dos qareens faz com que eles entendam melhor o funcionamento da magia.
Resistência: Cada tipo de qareen tem tipos de resistências diferentes, também listadas em cada herança.
Familiaridade Elemental: Qareens recebem 1 PM extra por nível para utilizar apenas magias relacionadas ao seu elemento (tenham seu descritor, ou tenham o descritor de um dos elementos que a herança resiste).
Habilidades Mágicas: Qareens são criaturas mágicas, então podem utilizar algumas magias específicas, listadas em cada herança. Até alcançar o  5o nível, eles apenas podem utilizar as habilidades da forma listada abaixo. Após este nível, eles podem utilizar estas habilidades usando seus próprios PMs, sejam de classes conjuradoras, ou cedidos por Familiaridade Elemental. Caso não tenham uma classe conjuradora, são tratados como feiticeiros de nível 1 para o uso de suas magias e habilidades mágicas.

Para qareens não humanos, use as características a seguir:

  • Modificadores Raciais Modificados: +2 Carisma, -2 Sabedoria.
  • Substitua a habilidade Familiaridade Elemental por um talento paterno, se desejado.

Iferites: São filhos de espíritos elementais do fogo. Encontrar um destes em Alba é praticamente impossível, por eles não tolerarem o clima.

  • Resistência a fogo 8
  • Habilidades Mágicas: Mãos Flamejantes 3/dia, Bola de Fogo 1/dia

Merídias: São filhos de espíritos elementais da água. Comuns nas regiões costeiras e ribeirinhas de Alba.

  • Resistência a frio e ácido 5
  • Habilidade Mágica: Criar Água 3/dia, Respirar na Água 1/dia

Jannzs: São filhos de espíritos elementais do ar. Comuns em montanhas e florestas.

  • Resistência a eletricidade e sônico 5
  • Habilidade Mágica: Queda Suave 3/dia, Voo 1/dia

 
Shatens: São filhos de espíritos elementais da terra. Também comuns em montanhas e florestas.

  • Resistência a ácido e fogo 5
  • Habilidade Mágica: Área Escorregadia 3/dia, Moldar Rocha 1/dia

Inveria: São filhos de espíritos elementais do gelo. São raros, mas é sempre possível ver um andando em qualquer parte segura de Alba.

  • Resistência a frio e sônico 5
  • Habilidade Mágica: Calafrio Caótico 3/dia, Nevasca 1/dia

Umbreia

Pouco se sabe sobre esta raça, exceto que eles vivem nos subterrâneos de Alba, e são poderosos feiticeiros. É dito que seus poderes vem de outros planos, e são normalmente filhos de elementais das trevas com humanos nativos ou fadas.

Traços Raciais:

  • +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituição. Umbreias são rápidos, influentes, mas frágeis.
  • Raça Subterrânea: Umbreias recebem percepção às cegas 9m. No entanto, são considerados ofuscados (redutor de –1 em jogadas de ataque) quando expostos à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia.
  • +4 em testes de Furtividade e Enganação. Umbreias tem uma pele escura, próxima de um acinzentado, da mesma forma que a noite. Além de terem que se acostumar a não ser vistos em Alba, quando vistos, é mais seguro que finjam que são algum tipo de fada noturna.
  • Camuflagem. um umbreia pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível.
  • Linhagem das Trevas. Uma vez por dia, um umbreia pode conjurar a magia Escuridão. Além disso, com uma ação padrão, ele pode teleportar (como em porta dimensional) a uma quantidade de metros igual ao seu deslocamento, desde que não haja nenhum local iluminado entre a origem e o destino.
  • Poder das Trevas. Um umbreia sempre pode adquirir talentos da linhagem Bruxa*, independente de sua classe. Feiticeiros que selecionem essa linhagem recebem uma habilidade adicional.

*Observação: Em Alba, ao invés de especialização de Mago, Bruxo é uma linhagem de Feiticeiro. Para adaptar para Tormenta RPG, simplesmente  reverta isto, dizendo que Magos recebem a habilidade adicional. Caso faça isto, altere o modificador racial de +2 Carisma para +2 Inteligência.

Para Umbreias não-humanos (a maioria deles), use as características a seguir:

  • +2 Destreza, -2 Constituição.
  • Substitua a habilidade Linhagem das Trevas por um talento paterno, se desejado.

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